▲무선 게이밍 헤드셋 퀀텀350. ⓒJBL
▲무선 게이밍 헤드셋 퀀텀350. ⓒJBL

- 시장조사업체 다수, 히어러블 시장 전망 긍정 평가

[SRT(에스알 타임스) 이두열 기자] 삼성전자가 자회사 하만인터내셔널인더스트리(이하 하만)이 운영하는 오디오 장비 브랜드 JBL을 통해 프리미엄 무선 게이밍 헤드셋 ‘퀀텀350’을 출시하고 시장 공략에 나선다.

삼성전자는 지난 19일 국립전파연구원으로부터 무선 게이밍 헤드셋 ‘퀀텀350(Quantum350Wireless)’의 ‘특정소출력 무선기기 전파인증(적합성평가) 적합 등록’을 받았다고 29일 밝혔다. 적합성평가는 전파법에따라 이동통신 기기 등 방송통신기자재를 국내 시장에 출시하기 전 거치는 행정 절차다. 보통 적합 등록 후 시장 출시까지 2개월 내외의 시간이 소요된다.

퀀텀350은 지난 9월 2일 해외시장에서 먼저 출시됐다. 조만간 JBL의 제품으로 삼성전자 홈페이지 등을 통해 국내 시장에 판매될 전망이다.

앞서 삼성전자는 지난 2017년 3월 10일 해외기업 인수합병(M&A) 최대 규모인 9조원을 들여 하만 지분 100%를 인수한 바 있다. 하지만 삼성전자의 하만 부문 매출 비중은 3.5%(올 3분기 기준)에 머물고 있어 합병 후 성장이 지지부진한 것 아니냐는 업계의 평가가 있었다.

삼성전자는 지난 15일 공시한 분기보고서를 통해 “오는 2022년 말까지 지속될 것으로 전망되는 글로벌 반도체 공급부족에 따라 하만도 제품 생산 차질을 빚어 매출이 감소했으며, 이에 따라 하만의 실적 악화가 지속될 수도 있다”며 “하지만 휴대폰 제조사가 절대적인 시장점유율을 차지하고 있는 블루투스 등 무선 헤드셋 분야는 폭발적인 성장이 예상된다”고 밝혔다.

이마트가 분석한 올해 게이밍 용품 매출에 따르면 지난 1~10월 게이밍 기기 매출은 지난해 같은 기간보다 24.9% 증가했다. 이는 내년 9월 열리는 ‘항저우 아시안게임’에도 정식 종목으로 채택된 e스포츠 산업에 대한 관심과 코로나19 등으로 인해 게임 등에서 ‘비대면’ 취미를 즐기는 수요가 늘었기 때문으로 분석하고 있다.

시장조사업체 마켓리서치퓨쳐는 지난 7월 보고서를 통해 "게이밍 주변기기 시장은 오는 2025년까지 40억4,000만달러(약 4조7,170억원) 규모로 성장하는 등 연간 성장률은 9.68%가 될 것”이라고 예측했다.

JBL이 국내 출시한 ‘퀀텀 시리즈’ 게이밍 헤드셋은 6만9,000원부터 고성능 모델 24만9,000원까지 다양하다. 이번에 선보여질 퀀텀350은 하위 기종인 유선 모델 ‘퀀텀400(14만9,000원)’보다 높거나 비슷한 가격대로 판매될 전망이다.

또 다른 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 올해 2분기 글로벌 히어러블(무선 이어폰·헤드셋) 시장에서 100달러(약 11만8,000원) 이상의 프리미엄 제품이 전체 46% 비중을 차지한 것으로 나타났다. 이는 중저가형 히어러블이 아닌 가격대가 10만원을 웃도는 프리미엄 모델이 주류를 이루고 있다는 평가다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스도 올해 글로벌 히어러블 시장 규모가 지난해(2억2,000만대)보다 68.2% 증가한 3억7,000만대가 될것으로 전망하고 있다.

삼성전자는 ‘퀀텀350’ 출시를 통해 프리미엄 무선 게이밍 헤드셋 시장 공략과 함께 하만의 실적 개선을 도모할 예정이다.

▲글로벌 e스포츠 발전 캠페인 '로드 투 아시안게임 2022' 엠블럼과 로고. ⓒ아시아올림픽평의회(OCA)
▲글로벌 e스포츠 발전 캠페인 '로드 투 아시안게임 2022' 엠블럼과 로고. ⓒ아시아올림픽평의회(OCA)

◆ e스포츠 산업과 밀접한 게이밍 헤드셋 시장 전망 긍정적

시장조사기관 트랜스페어런시 마켓리서치는 내년 1월 발행 예정인 보고서를 통해 “게이밍 헤드셋 시장의 성장 요인 중 하나는 e스포츠 산업의 발전”이라고 전망했다. 이는 하만의 실적 전망을 밝게하는 요소다.

실제로 국내 e스포츠 산업 시장은 급성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 ‘2020 대한민국 게임백서’에 따르면 e스포츠는 국내에서 지난 2015년부터 2019년까지 연평균 성장률 17.9%를 기록했다. 2019년 국내 e스포츠 산업 규모는 최고치인 1,398억원을 기록했다.

다만, 콘진원은 ‘2021 e스포츠 실태조사 보고서’를 통해 지난 2020년 국내 e스포츠 산업 규모가 전년보다 13.9% 감소한 1,204억원가량인 것으로 집계했다. 이는 코로나19 등의 영향으로 시장침체가 이어졌기 때문으로 분석했다.

그러나 글로벌 투자은행(IB) 골드만삭스의 ‘글로벌 e스포츠 시장 전망’ 보고서는 글로벌 e스포츠 시장 규모는 올해 21억7,300만달러(약 2조4,280억원)에서 내년 29억6,300만달러(약 3조3,112억원)로 36% 성장할 것으로 전망하고 있다. 골드만삭스는 “e스포츠는 ‘2022 항저우 아시안게임’에서 정식 종목으로 채택된 만큼 성장도 탄력을 받고 있다”고 설명했다.

국내에서도 e스포츠 시장을 긍정적으로 보고 있다. 한국e스포츠협회는 지난 25일 서울 마포구 ‘e스포츠 명예의 전당’에서 아시아올림픽평의회(OCA)와 아시아e스포츠연맹(AESF)은 공동으로 ‘로드 투 아시안게임 2022’ 캠페인을 발표했다. 이 캠페인은 AESF가 e스포츠의 지속 발전을 위해 내년 9월까지 진행하는 글로벌 프로젝트다.

정부도 최근 서울 송파구 올림픽공원에서 ‘한국·중국·일본 e스포츠 대회’를 여는 등 e스포츠 산업 생태계 확장에 힘쓰고 있다. 지난 9월 황희 문화체육관광부 장관은 "e스포츠 국가대항전을 통해 국제 e스포츠 대회의 표준을 제시하길 바란다”며 "문체부는 앞으로도 게임의 문화적 가치를 확산하고 e스포츠 산업의 발전을 위해 적극적으로 지원하겠다”고 말했다.

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