
크래프톤, 해외 매출 비중 94%...KDC 등 역량 주효
카카오게임즈, 로컬라이제이션 노하우 각광
[SRT(에스알 타임스) 방석현 기자] 게임업계 2K로 꼽히는 크래프톤과 카카오게임즈가 글로컬라이제이션(Glocalization)을 통해 해외에서 성과를 내고 있다. Glocalization은 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시 이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략이다.
9일 업계에 따르면 크래프톤은 올해 1분기 매출 6,659억원, 영업이익 3,105억원을 기록했다. 이 기간 해외 매출 비중은 94%에 달한다. 2023년에도 매출 1조9,105억원 가운데 93.8%가 해외서 발생했다.
크래프톤의 모든 게임들은 글로벌 시장을 타깃으로 하기 때문에 해외 매출 비중이 높다.
1분기 매출 가운데 아시아에서 5,650억원이 발생해 가장 비중이 높다. 아메리카·유럽이 591억원으로 2위이며, 한국은 369억원으로 그 다음을 차지하고 있다.
크래프톤은 전 세계 주요 권역에 글로벌 개발팀을 운영하며, 확장 가능한 시스템 환경을 구축하고 있다. 각 스튜디오의 개발진은 '코드 공유 시스템'을 통해 다른 스튜디오와 코드를 공유할 수 있으며, '개발 역량 공유 시스템(KDC)'으로 개발자 간 개발 역량 노하우를 공유하고 있다. 전문가 피드백 시스템 등을 운영하며 기술적 협력도 강화하고 있다. 이런 협업 프로세스가 게임 개발 중 발생할 수 있는 복잡한 이슈나 기술 문제 해결에 크게 기여하고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 높은 글로벌 퍼블리싱 및 라이브 서비스 역량(Live Ops)도 특징으로 꼽힌다.
크래프톤은 오는 8월21일(현지시간)부터 25일까지 5일간 독일에서 개최되는 글로벌 게임쇼 ‘게임스컴 2024’에서 ‘다크앤다커 모바일’, ‘인조이’, ‘배틀그라운드’ 등 3개 작품을 선보이며 전 세계의 팬들과 만난다.
크래프톤 관계자는 “배틀그라운드의 글로벌 인기로 인해 해외 매출 비중이 높은 상황”이라며 “8월 게임스컴 참가를 계기로 신작들의 글로벌 출시를 통한 다각화 전략을 진행할 계획”이라고 말했다.
카카오게임즈도 지난해 매출 1조250억원 가운데 해외 매출 비중이 25.5%로 높은 편이다. 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 론칭 시스템을 적용하고 있다는 게 회사 측의 설명이다. 카카오게임즈는 해외 현지화 전략으로 리타기팅(Re-Targeting)과 유저와의 소통을 적극 활용하고 있다. 국내와 해외 이용자 간 성향 차이를 고려하고 이용자의 연령, 성별 등 타깃층을 재설정한 후, 마케팅 전략을 실행하고 있다.
이와 함께 최근 신규 영상을 공개한 ‘패스 오브 엑자일2’을 비롯해 인게임 스크린샷이 공개된 ‘발할라 서바이벌’, ‘가디스오더’ 등의 신작이 하반기 글로벌 출시를 앞두고 있다.
‘발할라 서바이벌’은 카카오게임즈의 자회사 라이온하트 스튜디오가 개발 중인 언리얼 엔진5 기반의 모바일 게임이다. 대작 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG) ‘오딘:발할라 라이징’의 지식재산권(IP)과 다크판타지 콘셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 장르를 합해 준비 중이다. 지스타 2021을 통해 첫 선을 보인 ‘가디스오더’는 지난 3월에는 해외 이용자 대상 티저 사이트를 오픈하고, 세계관 영상을 선보이는 등 기대감을 높이고 있다.
카카오게임즈 관계자는 “자사는 본래 국내 게임들의 글로벌 진출과 해외 게임들의 국내 진출 비즈니스에 힘을 기울여온 만큼 로컬라이제이션에 대한 노하우가 쌓인 상태”라고 말했다.
한편 글로벌 시장 조사기관 뉴주(Newzoo)에 따르면 2022년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 13억8000만달러(약 1조9,000억원)로 2025년까지 18억7000만달러(약 2조6,000억원) 규모까지 확대될 것으로 전망이다. 2022년 e스포츠 시청자 수는 5억3,200만명에 달하는 것으로 추정되고 있다.
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