▲스마일게이트RPG '모코코'가 프랭크버거와 진행한 컬래버레이션. ⓒ스마일게이트
▲스마일게이트RPG '모코코'가 프랭크버거와 진행한 컬래버레이션. ⓒ스마일게이트

스마일게이트, 2021년부터 ‘모코코’ 이모티콘 출시

엔씨 ‘도구리’ IP 게임 개발 중...“주 타깃 층 접점 형성 수단” 

[SRT(에스알 타임스) 방석현 기자] 게임업계가 마스코트를 활용해 2030 젊은세대 공략에 나서고 있다. 2030은 게임업계의 주 타깃으로 분류되는 만큼 그들과의 접점 형성 수단으로 반려동물과 연관성이 높은 마스코트를 활용하는 것으로 풀이된다. 

13일 업계에 따르면 스마일게이트RPG의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 로스트아크는 지난 열흘간(8월 23일~9월 1일) 여의도 ‘더현대 서울’에 단독 팝업 스토어를 운영했다. 

스토어에서는 다양한 신규 굿즈를 구매할 수 있는 굿즈샵 뿐만 아니라 포토존과 DIY 콘텐츠, 럭키드로우 등 풍성한 즐길거리가 마련됐다. 굿즈샵에서는 ‘모코코’를 비롯해 로스트아크의 여러 캐릭터들이 활용돼 디자인됐다. 모코코는 로스트아크에 등장하는 모코코 씨앗을 모티브로 한 캐릭터다. 스마일게이트RPG가 이를 캐릭터화해 선보인 이래 귀여운 외모로 모험가들의 많은 사랑을 받으며 게임의 대표적인 마스코트로 자리 잡았다. 로스트아크 굿즈뿐만 아니라 다양한 현장 콘텐츠가 마련돼 많은 방문자들이 이용했다는 후문이다.

지난 4월에는 모코코의 생일을 기념해 다양한 이벤트도 열었다. 이후 ‘솔직 당당 모코코 친구들’이라는 카카오톡 이모티콘도 출시됐다. 모코코는 도미노피자, 프랭크버거 등과 컬래버레이션을 통해 전용 제품을 출시하는 등 젊은 층의 인기를 끌고 있다.

스마일게이트 관계자는 “모코코는 2021년부터 모코콩콘(2022), 모코코의 하루(2023), 모코코 친구들(2024) 등 다수의 이모티콘을 출시한 상태”라며 “이용자들과의 접점 확대와 보다 다양한 경험을 제공하기 위해 마스코트 케릭터를 활용하고 있다”고 말했다.

엔씨소프트(이하 엔씨)는 자사의 인기 캐릭터 ‘도구리(DOGURI)’를 활용한 캐주얼 게임 ‘도구리 어드벤처’를 개발 중이다. 도구리는 엔씨가 지난 2021년 선보인 ‘리니지 2M’ 속 너구리 캐릭터를 모티브로 선보인 캐릭터다.

도구리 어드벤처는 도구리가 세계 여러 도시를 여행하며 최고의 여행 인플루언서가 되기 위해 노력하는 과정을 담은 캐주얼 게임이다. 엔씨가 도구리를 통한 게임 개발에 나선 이유는 최근 2030세대를 중심으로 마스코트 캐릭터들이 인기를 끌고 있기 때문으로 풀이된다. 도구리가 엔씨의 캐릭터라는 점을 모르는 상태에서도 인기를 끌만큼 지식재산권(IP)의 힘이 충분하다고 판단한 것으로 보인다.

도구리 게임 개발은 엔씨가 주력하고 있는 해외 시장인 동남아를 고려한 취지로도 해석할 수 있다. 동남아는 2030세대를 대상으로 모바일 게임들이 인기를 끌고 있기 때문이다. 

엔씨 관계자는 “자사의 인기 캐릭터 도구리를 활용한 퍼즐 게임을 개발 중”이라며 “도구리가 2030세대를 중심으로 인기를 끌고 있는 만큼 그들을 타깃으로 한 게임이 될 것”이라고 말했다.  

▲크래프톤이 벨리곰과 협업해 출시한 신규 아이템. ⓒ크래프톤
▲크래프톤이 벨리곰과 협업해 출시한 신규 아이템. ⓒ크래프톤

크래프톤의 배틀그라운드 모바일은 지난 2일 인기 캐릭터 ‘벨리곰’과 협업해 신규 게임 아이템을 출시했다. 벨리곰은 롯데홈쇼핑에서 제작한 캐릭터로 ‘일상에서 웃음을 주는 곰’이라는 콘셉트로 사람들에게 웃음과 힐링을 전하고 있다.

이번에 출시된 아이템은 벨리곰의 귀엽고 익살스러운 매력을 만나볼 수 있는 인형탈, 의상, 헬멧, 배낭, 총기 등 7종의 영구제 아이템으로 구성됐다. 아이템은 다음 달 11일까지 게임 내 상점에서 구매할 수 있으며 미션 이벤트를 통해서도 획득할 수 있다.

한편 최근 발행된 ‘메조미디어 2029 타깃리포트’에 따르면 20대 남녀의 최애 SNS 플랫폼은 인스타그램으로 나온다. 20대 남녀는 이를 통해 반려동물 관련 정보를 탐색하는 비율이 높게 나타난다. 이들은 트렌드를 주도하고 확산시키는 핵심세대로 기업마케팅에서 놓치지 말아야 할 주 타깃으로 분류된다. 이에 기업들이 20대와의 접점 형성 수단으로 반려동물과 연관성이 높은 마스코트를 활용하는 것으로 풀이된다. 

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