-NC, 영업익 작년보다 77%나 떨어져…"리니지M 예전같지 않네"

[SRT(에스알 타임스) 정우성 기자] ㈜엔씨소프트(대표 김택진, 이하 엔씨(NC))가 2021년 1분기 실적 결산(이하 연결기준) 결과 매출 5,125억 원, 영업이익 567억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했다.

전분기 대비 매출은 9%, 영업 이익은 64% 감소했다. 당기순이익은 전분기 수준을 유지했다. 리니지2M 출시 효과로 역대 최고 분기 매출을 기록했던 전년 동기 대비로는 매출과 영업이익, 당기순이익이 각각 30%, 77%, 59% 줄었다.

이번 분기에는 인건비와 마케팅비 등 영업 비용 상승으로 영업이익이 감소했다. 인건비는 2,325억 원으로 인력 증가, 정기 인센티브 및 일회성 특별 성과 보상 지급 등으로 전분기 대비 26% 증가했다. 마케팅비는 해외 지역 출시와 국내 신규 게임 마케팅 활동 증가로 전분기 대비 23% 늘어난 550억 원을 기록했다.

지역별 매출은 한국 4,169억 원, 북미/유럽 241억 원, 일본 138억 원, 대만 122억 원이다. 로열티 매출은 455억 원이다.

제품별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 3,249억 원을 기록했다. 리니지M 1,726억 원, 리니지2M 1,522억 원이다. PC온라인 게임 매출은 1,290억 원이다. 리니지 489억 원, 리니지2 262억 원, 아이온 234억 원, 블레이드 & 소울 141억 원, 길드워2 163억 원이다.

2017년 출시한 리니지M은 안정적인 이용자 지표와 매출 흐름을 유지하고 있다. 올해도 서비스 4주년 기념 대규모 업데이트를 선보일 계획이다. PC온라인 게임(5종) 매출은 전년 동기 대비 14%, 전분기 대비 6% 증가했다. 2018년 이후 분기 최대 실적이다. 아이온은 클래식 서버 론칭 효과로 전년 동기 대비 131%, 전분기 대비 24% 매출 성장을 달성했다.

엔씨(NC)는 5월 20일 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘트릭스터M’을 출시한다. 블레이드 & 소울 2는 2분기 출시를 목표로 사전 예약을 진행 중이다. 

ⓒnc
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◆디지털대성 1분기 매출 42% 영업이익 10배 증가 ‘역대 최대’

디지털대성(068930, 대표 김희선)은 올해 1분기 연결 기준으로 매출 505억원, 영업이익 32.7억원을 기록했다고 10일 공시했다.

1분기 매출은 코로나 바이러스 감염증으로 인한 온라인 수업 확대 등의 호조에 힘입어 전년 동기 대비 42% 증가했다. 매출 신장과 함께 영업이익 또한 10배 증가하며 사상 최대 분기 단위 매출과 영업이익을 달성했다.

가장 높은 매출 비중을 차지하고 있는 온라인 교육사업 브랜드 대성마이맥의 매출은 전년 동기 대비 33% 증가했다. 학령인구가 감소하고 군소 스타트업 교육업체가 등장하고 있지만 학생들의 선택은 전통의 강자 ‘대성’이었다. 대성마이맥은 특히 신학기 이전에 대표 강사 라인업에 변화를 주면서 새로운 수요에 대비한 전략이 통했다고 분석했다. 최근에는 10대들의 패션 플랫폼인 무신사와 공동 프로모션을 진행하는 등 트렌디한 마케팅을 선보이기도 했다.

한우리열린교육도 승승장구 하고 있다. 독서논술 교육 서비스 ‘한우리독서토론논술’의 회원 수가 2021년 3월 말 기준으로 12만 명을 넘어섰다. 역대 최고 수치로 2015년 인수 당시 회원수가 6만명이었으나 5년 만에 2배로 늘었으며, 독서시장에서 한우리는 탄탄한 콘텐츠와 체계적인 시스템으로 지속 성장하고 있다. 호재도 이어진다. 최근 교육계에서는 초등학생들이 유튜브 등 멀티미디어의 과용으로 문해력이 심각해졌다고 경고하고 있어 한우리독서토론논술의 전망을 밝게 한다.

수능 국어 모의고사 사업을 하는 이감도 매출과 영업이익이 향상됐다. 매출은 전년 대비 18% 늘었고 영업이익은 작년 1분기에 적자였으나 올해는 흑자로 전환하는 등 탄탄한 사업구조를 구축했다. 올해 치러지는 2022학년도 수능부터는 EBS 연계율을 50%로 축소하고, 지문을 그대로 활용하지 않는 간접 연계 방식으로 전환되면서 국어 대비의 중요성이 커졌다. 모의고사가 거듭될수록 이감의 수요는 더 늘어날 것으로 예상된다.

올해도 코로나19가 잦아들지 않을 것으로 전망됨에 따라 디지털대성은 온라인 종합 교육 포털 플랫폼으로서의 사업을 강고히 할 계획이다. 오프라인 기반이었던 한우리와 학원 사업에 온라인 서비스를 강화하며, 온라인 플랫폼을 공고히 하기 위해 관련 우량기업의 M&A도 적극적으로 검토할 계획이다.

대성마이맥 관계자는 “코로나19로 시장 전체에 큰 충격이 가해졌지만 선도적인 대응과 품질 중심의 개선으로 기대 이상의 실적을 거뒀다”며 “시장의 새로운 전환기라고 보고 업계를 리드할 수 있는 차세대 서비스를 전개하겠다”고 말했다.

ⓒ디지털대성
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◆웹젠, 1분기 매출·영업이익 작년 대비 127.1%·290.6%↑

7일 공시된 웹젠의 2021년 1분기 잠정실적은 매출(영업수익)은 780억원으로 전년동기 대비(2020년 1분기) 대비 127.1% 증가했으며, 영업이익은 373억원, 당기순이익은 313억원으로 각각 290.6%, 357.7% 올랐다.

직전분기(2020년 4분기)와 비교하면 영업수익, 영업이익, 당기순이익이 각각 15.7%, 3.7%, 2.5% 줄었다.

작년(2020년) 상/하반기에 각각 출시된 모바일게임 ‘뮤 아크엔젤(MU Archangel)’과 ‘R2M(알투엠, Reign of Revolution Mobile)’이 현재도 구글플레이 스토어에서 매출순위 상위권을 유지하면서 실적을 견인하고 있다.

웹젠은 당분간 ‘뮤 아크엔젤’과 ‘R2M’의 대형 업데이트에 주력하면서 게임서비스 향상과 해외 진출을 꾀하고, 자체개발 중인 게임들과 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 제휴게임들의 개발 및 사업일정을 조율해 신작 출시 공백을 채워간다.

우선 2021년 하반기 내 ‘뮤(MU)’ IP를 활용하는 신작게임의 국내 출시를 준비하고 있다. 게임명과 출시일을 확정하는 대로 시장에 공개할 방침이다.

현재 웹젠은 웹젠블루락, 웹젠블랙엔진 등 다수의 게임개발 전문 자회사에서 5개 이상의 신작을 개발하고 있다. 중장기적으로 웹젠이 주력하는 게임장르인 MMORPG는 물론 캐주얼게임과 스포츠게임까지 개발영역을 넓혀 다양한 개발 라인업과 기술력을 확보하고, 게임회원층도 넓힌다는 복안이다.

각 게임의 개발 현황은 아직 미공개이며 사내테스트 등을 거쳐 게임서비스 일정을 확정해 외부에 알릴 예정이다.

웹젠은 또한 PC 온라인게임 ‘S.U.N.(썬, Soul of the Ultimate Nation)’의 리부트(Reboot, 재출시) 버전인 ‘썬 클래식(S.U.N. Classic)’의 서비스를 준비하고 있다. 이미 서비스해 온 버전에서 그래픽과 사용자환경(UI, User Interface) 등을 크게 개선해 고전 PC MMORPG를 선호하는 게이머들에 소구하고, IP 인지도를 끌어올릴 계획이다.

웹젠의 김태영 대표는 “계속 연장되는 코로나19의 영향으로 신작게임의 개발과 출시 일정은 불가피하게 지연됐지만, 게임성을 높이는 데 주력하면서 사업순위를 점검해 개발일정을 조정할 수 있도록 개발력을 집중하고 있다”며 “올 하반기부터 신작들을 시장에 선보일 수 있을 것”이라고 밝혔다.

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